Manual de instrucciones de Learning Resources , Inc.LER 1100

Manual de instrucciones del aparato Learning Resources , Inc.LER 1100

Aparato: Learning Resources , Inc.LER 1100
Categoría: Juguetes para bebés
Fabricante: Learning Resources
Tamaño: 0.23 MB
Fecha de añadido: 3/20/2013
Número de páginas: 12
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Resúmenes

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Resúmenes de contenidos
Resumen del contenido incluido en la página 1

LER 1100
Ages Grades
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6 1

Resumen del contenido incluido en la página 2

The Hip Hoppin’ Hundred Mat is a great hands-on math tool that will get all your students movin’ and groovin’ with math! This mat features a multitude of math concepts, including: addition, subtraction, number sense, number patterns, and much more. Play activities and games with the whole class or small groups. Contents: Vinyl mat, 54 game markers, 2 inflatable number cubes, Activity Guide. Caution: Mat may become slippery when wet. Wearing shoes is recommended to avoid slippage. Fast and Fun Id

Resumen del contenido incluido en la página 3

rolling the number cube and subtracting each time. The first player (or team) to reach 1 wins. Players (or teams) must land exactly on 1 to win. Spinnin’ Secret Codes Give each student a game marker. Next, write a secret code on the board that corresponds to directional movements on the mat. Example: 23 Challenge students to determine what number they would reach by following the secret code’s directional arrows. Have students answer by placing a game marker on the number that they think will so

Resumen del contenido incluido en la página 4

advances to the other team. Whichever team correctly rings the last number possible on the mat wins the game. Get in the Groove with Factors and Multiples Number of players: Two players or two teams Game components: Game mat, game markers, 2 inflatable number cubes Have the first player roll the cubes, add the two numbers, and place a marker around the resulting sum. Set aside the cubes. The next player must place a marker on a factor or multiple of that number. For example: Player 1 rolls a 4 a

Resumen del contenido incluido en la página 5

Ideas rápidas y divertidas para Hip Hoppin’ Hundred Mat Búsqueda rápida: diga un número y compruebe cuánto tardan los alumnos en encontrarlo en el Hundred Mat (tablero con números del uno al cien). Búsqueda rápida del número secreto: de una pista sobre un número secreto y compruebe cuánto tardan los alumnos en encontrar dicho número. Por ejemplo, “Este número es 4 números más que 78.” Secuencias numéricas: los alumnos buscan secuencias numéricas en el Hundred Mat. Ayúdeles a descubrir patrones d

Resumen del contenido incluido en la página 6

Desafíe a los alumnos a descubrir qué número se alcanzaría si se siguiesen las flechas direccionales del código secreto. Los alumnos deben contestar colocando una ficha del juego en el número que ellos crean que descifre el código. Trabaje con ellos para comprobar que efectivamente se ha descifrado el código. Modifique el juego colocando fichas en dos números diferentes, como pueden ser el 15 y el 42. Los alumnos deben dibujar las flechas y crear un código para mostrar cómo desplazarse de un núm

Resumen del contenido incluido en la página 7

Sigue el ritmo de los divisores y múltiplos: Número de jugadores: dos jugadores o dos equipos. Elementos del juego: tablero de juegos, fichas, 2 cubos numéricos hinchables. El primer jugador lanza los dos cubos, suma los números y coloca una ficha en el número de la suma resultante. Se apartan los cubos. El siguiente jugador debe colocar una ficha en un divisor o múltiplo de ese número. Por ejemplo: el jugador 1 lanza un 4 y un 2 y coloca una ficha en el 6 (4 + 2 = 6). El siguiente jugador puede

Resumen del contenido incluido en la página 8

Calculs en rythme « Rock and Roll » jusqu’à 100 : Chaque joueur (ou équipe) choisit une couleur. Chaque joueur place son pion sur le chiffre 1. Le joueur 1 lance le dé et avance d’autant de cases sur le Tapis. Le joueur 1 doit alors annoncer l’addition qu’il vient d’effectuer. Par exemple, si le chiffre est 5, le joueur doit dire « 1 plus 5 égale 6 ». Le joueur suivant lance le dé à son tour et procède de la même façon que le premier joueur. Le premier joueur (ou équipe) à atteindre la case 100

Resumen del contenido incluido en la página 9

commencez au nombre 56 et placez des pions sur les cases 58, 60, 62 et 64. Demandez aux élèves de placer des pions pour poursuivre la série dans les deux sens, après 64 et avant 56. Calcul et mat ! Nombre de joueurs : Deux joueurs ou deux équipes. Accessoires nécessaires : tapis de jeu, pions verts, pions orange, 1 dé gonflable. Posez le tapis sur le sol afin que tous les joueurs puissent le voir. Divisez la classe, ou le groupe, en deux équipes. Tous les joueurs de l’équipe 1 utiliseront les pi

Resumen del contenido incluido en la página 10

Aktive unterhaltsame Ideen für Ihre Hip Hoppin’ Hundred Matte Fast Find: Rufen Sie eine Zahl aus um zu sehen, wie schnell Ihre Schüler sie auf der Hundred Matte finden können. Fast Find - Geheimnummer: Geben Sie Ihren Schülern einen Tipp bezüglich einer Geheimnummer um zu sehen, wie schnell sie diese Nummer finden können. Ein Beispiel: „Diese Nummer ist um 4 größer als 78“. Zahlenmuster: Weisen Sie Ihre Schüler an, auf der Hundred Matte nach Zahlenmustern zu suchen. Auf diese Weise entdecken Ihr

Resumen del contenido incluido en la página 11

Spinnin’ Secret Codes: Geben Sie jedem Schüler einen Spielemarker. Schreiben Sie dann einen Geheimcode auf die Tafel, der Richtungsbewegungen auf der Matte entspricht. Ein Beispiel: 23 Die Schüler müssen dann herausfinden, welche Zahl sie erreichen würden, wenn sie den Richtungspfeilen des Geheimcodes folgen. Die Schüler sollten ihre Antwort angeben, indem sie einen Spielemarker auf das Feld legen, das ihrer Meinung nach die Antwort repräsentiert. Verfolgen Sie zusammen mit den Schülern den verf

Resumen del contenido incluido en la página 12

beiden markierten Zahlen miteinander addieren oder voneinander subtrahieren und einen Marker auf die Antwort legen. Der nächste Spieler des zweiten Teams wählt nun zwei der „eingekreisten“ Zahlen und addiert oder subtrahiert diese Zahlen, um eine neue Zahl „einzukreisen“. Der nächste Spieler des jeweiligen Teams wählt dann zwei beliebige eingekreiste Zahlen, um diese zu addieren oder zu subtrahieren. Wenn eine falsche Antwort gegeben wird, muss der Spieler seinen Ring entfernen und das andere Te


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